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Gamma Data:中国のミッドコアとハードコアのスマホゲームの市場規模は1969.4億人民元に到達

先日、中国のデータ研究機関「Gamma Data」はインターネットデータ情報サイト「穿山甲」と共同で『2021年ミッドコアとハードコアゲームの商業化に関する研究報告』を発表した。それによると、2020年での中国のミッドコアとハードコアのモバイルゲームの市場規模は1969.4億人民元に達し、アプリ内購入というビジネスモデルが、ミッドコアとハードコアゲームの市場規模を向上させるための鍵となっている。

プレイヤーに課金させる意欲を掻き立てる方式も進化を続けていて、例えばガチャゲームに依存するガチャを引く方式やeスポーツゲームに端を発するシーズンパス方式などが存在している。だけど、現在アプリ内購入も沢山の挑戦に直面している。例えば、一部の課金を要求するゲームに対してユーザーがうんざりしている状況や無課金ユーザーがずっと高い割合で存在しているなど。

これに基づき、ゲーム業界は現段階でいくつかのビジネスモデルの革新を必要としている。例えば、広告モデルのさらなる探求、より多くの無課金や微課金ユーザーの可能性と価値の探求、IPを中心とした新たなビジネスチャンスを探求し新しい価値を探求するなど。

2020年、中国のゲームユーザーの規模は6.6億人を超え、コロナの影響を受け、オンラインでの娯楽活動がより頻繁になり、ゲームユーザーもさらに増加している。だけど、現在中国国内のユーザーに対するゲームの普及率は高い水準になり、コロナのコントロールが可能になるにつれ、コロナがもたらす在宅経済への影響はさらに弱まると予想される。2021年1月から3月までのモバイルゲーム市場の前年同期比成長率は6.25%にとどまり、2020年第1四半期の前年同期比成長率と比較して低下している。

Gamma Dataの調査によると、現段階では、既に一部のゲームをプレイすることを諦めているユーザーが存在している。ユーザーがゲームをやめる理由としては、「繰り返しの多い退屈なゲーム内容」と「新鮮さが無くなった」が最も重要な理由で、ユーザーはゲームコンテンツのイノベーションを最も重視していることがわかる。現段階では、ゲームコンテンツのイノベーションは主に遊び方と題材に反映されている。新しい遊び方は短時間でユーザーの注目を集めることができ、遊び方での革新はユーザー増加ペースの鈍化をある程度解決できることは間違いないが、遊び方のイノベーションは企業にとってはハードルが高い。だから、殆どの企業は自社が得意とする遊び方でマイクロイノベーションを行うというやり方を選択し、イノベーションポイントをユーザーの注目を集める重要なアピールポイントとすることで、ユーザーをひきつけることにおいても一定のアドバンテージを得ることが出来る。題材の革新については、ゲーム企業は根本的な独創性を発揮することが難しく、他の文化分野の要素を吸収したり、新しい題材に基づいて製品を作ることが多いが、題材に関する総合的な研究を行い、題材の市場状況、ユーザーの題材に対する傾向、製品のオリジナリティおよび題材の適切さなどの方向性を深く理解する必要がある。その上で、事前にテストを行う事によってユーザーの伸びにおける優位性が大きいかつ自分が得意とする題材を選出する必要がある。これらの下準備によって、プロジェクトを立ち上げる段階で競争力のある題材を確保することが出来る。

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