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「Gamma data」社は「2021中国の自社開発ゲームIPに関する報告」を発表

先日、「Gamma data」社は「2021中国の自社開発ゲームIPに関する報告」を発表した。報告書によると、中国で既存IPをゲーム化したモバイルゲームの市場規模は1000億元を超えたという。自国の漫画IPに基づいてゲーム化された作品への注目度はさらに高まっていて、MMORPGやターン制RPGはゲーム化された作品の最も多いジャンルとなっている。中国の自社開発したゲーム化作品は日本や韓国の市場ではより多くの売上を占めていて、米国および一部の遠洋諸国の市場での売上はやや劣っているとの事。

現段階では、企業やユーザーは既存IPのゲーム化に高い関心を寄せており、特にモバイルゲーム分野における既存IPのゲーム化作品の市場が発展しており、2020年の市場規模は1000億元を超えたという。ゲーム化作品の市場規模が拡大するにつれ、既存の一部の展開方式で課題が顕在化している。課題の一つはIP権利を取得する事が難しくなり、もう一つは既存IPをゲーム化するリスクが高まっている。この二つの課題が、段々と市場の持続的な発展の妨げになっている。

モバイルゲーム業界でゲーム化された既存IPの分野は近年多様化の傾向を見せており、小説、アニメ、漫画など様々な分野を含んでいて、その中で特にアニメと漫画分野は市場規模が大きく、高品質な作品が多い分野となっている。

近年、一部のアニメ・漫画IPのゲーム化作品は同質化の局面に陥っており、ゲームの売上は不安定な傾向を示している。この傾向は、特に日本の有名アニメ・漫画IPによく見られている。中国のユーザー調査によると、既存IPをゲーム化する分野においては、中国のアニメ・漫画IPに対する嗜好度は日本のアニメ・漫画IPに対する嗜好度より11.2%高くなっているという。日本のIPと比較すると、中国のIPをゲーム化する場合は一般的に複雑なコミュニケーションを取る必要が無く、監修のプロセスも相対的に簡単になっているという。更にはその文化的な特徴も中国国内のユーザーによく知られているため、ゲームクオリティの面で一定のレベルに到達すれば、成功を収める事も不可能ではない。

「Gamma data」の調査によると、ユーザーは神話・伝説上の人物、歴史上の人物・物語にも高い関心を示している。このような中国文化に基づいたIPは著作権による制限がなく、固有IPの文化体系に縛られる必要もないため、高い自由度を備わっている。

自社開発のゲームについては、TOP50にランクインした自社開発のゲーム作品は優れた業績を上げており、ここ5年間の累計売上は5000億元を超え、全体の売上は安定した上昇傾向を見せている。モバイルゲーム業界の急速な発展が、自社開発ゲームを急成長させる主な要因となっている。自社開発のゲーム作品はまだ成長する余地があって、今後で更なる発展を遂げる事も可能となっている。

現段階では、TOP50の自社開発ゲームの売上の8割以上が中国国内ゲーム市場で獲得されており、国内ゲーム市場のシェアの43.8%を占めているという。

中国国内のゲーム市場は、自国の自社開発ゲームにとって最も重要な市場となっている。

自社開発ゲームのTOP50のうち、ゲームの初代作品がPCゲームである場合の割合が50%に達し、モバイルゲームで初登場したオリジナルゲーム作品の割合は42%となった。長年の発展を経て、現在は殆どのゲームIPがモバイルゲームとしてリリースされている。これは主に、モバイルゲーム分野では金がより稼ぎ易く、開発コストが相対的に低いためである。2020年、TOP50の自社開発ゲームのモバイルゲーム分野における売上は、総売上高の84.2%を占めている。

ゲームのジャンルでは、MMORPGとターン制RPGが最も多くて、多数のゲーム初代作品はこの二つのジャンルになっている。これは主に初期の頃に殆どの中国ゲーム企業がこれらのジャンルのゲームを開発し、長い間に開発されてきていて、沢山の有名なゲームIPを創り上げたため。しかし現時点では、TOP50にランクインした自社開発ゲームは10種類以上のジャンルをカバーしており、これはまた開発会社がゲーム性について継続的に探究している事を示している。

自社開発ゲームのTOP50の分布を見ると、ゲーム題材の種類に多様性があり、そしてランキングTOP50のゲームは全種類の題材をカバーしている事が分かった。TOP50のうち、56%のゲームは中国の歴史文化を題材としている。

ランキングに入った自社開発ゲームの海外売上高を見ると、海外売上高は全体売上高の16.2%しか占めていないが、海外売上は依然として高い伸び率を維持しており、長年にわたり50%以上の高い成長率を維持している。これは、中国のゲーム企業が世界のゲーム市場にさらに力を入れているためだ。

しかし注目すべきなのは、中国の自社開発ゲームは日本および韓国市場での売上は、米国および一部の遠洋諸国の市場での売上より遥かに多くなっているという事。これは一部の中国開発のゲームは中国の歴史文化を取り入れており、同じオリエンタル的な文化を持つ国では受け入れられ易いためである。しかし全体的にみると、海外に進出した中国ゲームの多くは西洋ファンタジー、SF等を題材にしており、西洋諸国のユーザー層を取り込みやすい題材を採用している。だが、このような状況も近年では改善されてきており、例えば『原神』、『万国覚醒』等は中国文化を中心としたものではないものの、多くの中国文化を取り入れており、世界で受け入れられた代表的なゲームとなっている。

最後に、「Gamma data」はゲーム開発の過程において、文化産業を基盤としたグローバルな文化交流を行い、ゲーム作品をゲーム産業の特性に沿って発展させ、ゲームをより多くの文化・娯楽分野に広げ、著作権の保護をさらに重視し、ゲーム人材の育成をさらに強化する等の事を、今後はさらに重点的に取り組むべきと述べた。

 

 

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